05/10/2015
Desde las forjas incandescentes de Azyr, los Stormcast Eternals descienden sobre los Reinos Mortales como la ira manifestada de Sigmar. No son meros guerreros, sino héroes mortales transformados, cada uno una encarnación viviente de la tormenta del Dios-Rey, forjados con un único propósito: la guerra total. Con la llegada de la 4ª edición de Age of Sigmar, estos paladines celestiales reciben nuevas reglas y estratagemas que cimentan su posición como una de las facciones más icónicas y versátiles del juego. Este artículo desglosará las claves de su desempeño en el campo de batalla, desde sus opciones de despliegue hasta sus poderosas habilidades y las distintas configuraciones de ejército disponibles.

La 4ª edición trae consigo un renovado enfoque en las reglas de facción, con el Battletome: Stormcast Eternals liderando la carga. Este libro no solo actualiza las hojas de batalla y las reglas, sino que también introduce un abanico de posibilidades tácticas que permiten a los jugadores personalizar sus ejércitos y adaptarlos a su estilo de juego preferido. Exploraremos las habilidades que definen a los Stormcast, las formaciones de batalla que otorgan ventajas únicas, los rasgos heroicos que empoderan a tus campeones, los artefactos de poder que inclinan la balanza y los lores de hechizos y plegarias que desatan la furia celestial.
- Las Reglas de Facción: El Corazón de la Tormenta de Sigmar
- Formaciones de Batalla: Estrategias Especializadas
- Rasgos Heroicos: Aspectos de Azyr y Cualidades Forjadas por la Tormenta
- Artefactos de Poder: Herramientas de la Tormenta
- Lores de Hechizos, Manifestaciones y Plegarias: El Poder de Azyr
- Ejércitos de Renombre: Variantes Especializadas
- Conceptos Clave del Juego en 4ª Edición
- Preguntas Frecuentes (FAQ)
- ¿Cómo interactúa la habilidad 'Cámara de Ruina' con otras habilidades que afectan a múltiples unidades?
- ¿Las unidades de reemplazo pueden usar habilidades 'Una vez por Batalla' de nuevo?
- ¿Qué es una 'salvación de sala' y cómo funciona?
- ¿Pueden los Stormcast Eternals desplegarse desde el Reino Celestial directamente en combate?
- ¿Qué significa 'Golpear Primero' y 'Golpear Último'?
- Conclusión
Las Reglas de Facción: El Corazón de la Tormenta de Sigmar
Los ejércitos de Stormcast Eternals poseen una serie de habilidades inherentes que reflejan su naturaleza divina y su conexión con Azyr, el Reino Celestial. Estas reglas de facción son fundamentales para entender cómo operan en el campo de batalla y cómo pueden ser utilizadas para superar a tus oponentes.
Fase de Despliegue: El Reino Celestial
La habilidad 'El Reino Celestial' permite a los Stormcast Eternals prepararse para la retribución en las alturas de Azyr. Si tienes más unidades STORMCAST ETERNALS en el campo de batalla que en reserva, puedes elegir una unidad que aún no haya sido desplegada y colocarla en reserva en el Reino Celestial. Esto es crucial para un despliegue estratégico, permitiendo que algunas de tus unidades más poderosas entren en juego en el momento oportuno, sorprendiendo al enemigo o reforzando un flanco debilitado. Esta capacidad de reserva es una de las piedras angulares de la flexibilidad táctica de los Stormcast.
Fase de Movimiento: Vástagos de la Tormenta
Una vez en el Reino Celestial, las unidades Stormcast no tardan en manifestarse en el campo de batalla. 'Vástagos de la Tormenta' es la habilidad que les permite cabalgar sobre rayos benditos, anunciando su llegada con un trueno furioso. Puedes elegir una unidad STORMCAST ETERNALS que esté en el Reino Celestial y desplegarla en cualquier lugar del campo de batalla a más de 9" de todas las unidades enemigas. Esta es una habilidad de 'deep strike' clásica, que permite a los Stormcast flanquear al enemigo, asaltar objetivos clave o proporcionar apoyo inmediato donde más se necesita. La flexibilidad que ofrece esta habilidad es inmensa, y su uso adecuado puede decidir el curso de la batalla.
Una Vez por Batalla, Fase de Movimiento: Enviados del Cielo
Los Stormcast Eternals son campeones resilientes, y 'Enviados del Cielo' subraya esta resiliencia. Una vez por batalla, en tu fase de movimiento, si una unidad STORMCAST ETERNALS que no sea ÚNICA, de INFANTERÍA o CABALLERÍA, que comenzó la batalla con 2 o más modelos, ha sido destruida, puedes elegirla como objetivo. Luego, puedes desplegar una unidad de reemplazo con la mitad del número de modelos de la unidad original (redondeando hacia arriba) a más de 9" de todas las unidades enemigas. Esta es una forma potente de recuperar pérdidas, manteniendo la presión sobre el oponente incluso después de que una de tus unidades haya caído. Es una habilidad que puede cambiar el impulso de la partida, especialmente en escenarios de desgaste.
Una Vez por Turno (Ejército), Fase de Héroe: Su Hora Más Gloriosa
Cuando la necesidad es extrema, los Stormcast Eternals se convierten en auténticos baluartes de la esperanza. 'Su Hora Más Gloriosa' permite a una unidad STORMCAST ETERNALS que no haya usado esta habilidad previamente en la batalla, añadir 1 a las tiradas para herir de sus ataques de combate y añadir 1 a las tiradas de salvación durante el resto del turno. Esta es una habilidad de buff increíblemente poderosa, que puede transformar una unidad promedio en una fuerza de combate devastadora o hacer que una unidad clave sea casi impenetrable por un turno. Su activación en el momento justo es vital para maximizar su impacto.
Formaciones de Batalla: Estrategias Especializadas
Más allá de las reglas de facción generales, los ejércitos de Stormcast Eternals pueden elegir una de las siguientes formaciones de batalla, cada una otorgando una habilidad única que define el estilo de juego del ejército.
| Formación de Batalla | Habilidad | Descripción | Cuándo Usar |
|---|---|---|---|
| Centinelas de las Sombrías Ciudadelas | Aura Ancestral | Una unidad de la Cámara de Ruina obtiene una salvación de sala de 5+. | Cualquier Fase de Héroe (Una vez por turno) |
| Ala de Vanguardia | Maniobras Sin Igual | Una unidad de la Cámara de Vanguardia no en combate ni que se haya movido, puede ser retirada y desplegada a más de 9" de enemigos con un 3+. | Tu Fase de Movimiento (Una vez por turno) |
| Hueste Cabeza de Trueno | Golpes Sincronizados | Las unidades de la Cámara de Guerrero que estén a 12" de una unidad no-HÉROE no-BESTIA Stormcast, añaden 1 a las tiradas para impactar en combate. | Pasivo |
| Escalón Relámpago | Tormenta Inminente | Una unidad de la Cámara Extrema que cargó este turno, obtiene Golpear Primero con un 3+. | Cualquier Fase de Combate (Una vez por turno) |
| Cónclave Sacrosanto | Ciclo de la Tormenta | Una unidad de la Cámara Sacrosanta que tuvo modelos asesinados este turno, recupera 1 modelo. | Fin de Tu Turno (Una vez por turno) |
Cada una de estas formaciones ofrece una especialización táctica. Por ejemplo, los Centinelas de las Sombrías Ciudadelas se centran en la resiliencia, mientras que el Ala de Vanguardia permite una movilidad y reposicionamiento sin precedentes. La elección de la formación debe complementar la composición de tu ejército y tu estrategia general.
Rasgos Heroicos: Aspectos de Azyr y Cualidades Forjadas por la Tormenta
Los Héroes Stormcast Eternals pueden ser mejorados con rasgos heroicos que les otorgan habilidades adicionales, reflejando su conexión con Azyr o las cualidades forjadas en su reforja.
Aspectos de Azyr
- Impacto y Asombro: Cada vez que esta unidad se despliega usando 'Vástagos de la Tormenta', resta 1 a las tiradas para impactar de los ataques que la tienen como objetivo durante el resto de la ronda de batalla. Además, otras unidades Stormcast desplegadas a 12" de ella también obtienen este beneficio. Ideal para la supervivencia en el despliegue.
- Enviado de los Cielos: Si una unidad Stormcast Eternals amiga fue destruida en el turno anterior, un HÉROE visible a 12" de esta unidad obtiene una salvación de sala de 5+ hasta el inicio de tu próximo turno. Un gran apoyo para la resiliencia del ejército.
- Defensor Acérrimo: Mientras esta unidad esté disputando un objetivo en territorio amigo, añade 3 a la puntuación de control de todos los Stormcast Eternals amigos que disputen ese objetivo. Clave para asegurar puntos de victoria.
Cualidades Forjadas por la Tormenta
- Tenacidad Legendaria: La primera vez que esta unidad sería destruida, con un 3+, no es destruida y cura D3 puntos de daño. Una habilidad de supervivencia excepcional para tus héroes clave.
- Hora de Gloria: Esta unidad puede usar la habilidad 'Su Hora Más Gloriosa' incluso si ya la ha usado, y añade 5 a su puntuación de control al usarla. Combina esto con 'Defensor Acérrimo' para un control de objetivos sin igual.
- Piedad Intensa: En tu fase de héroe, con un 3+, un sacerdote o mago enemigo visible a 18" de esta unidad resta 1 a sus tiradas de lanzamiento o canto. Una herramienta de disrupción mágica muy útil.
Artefactos de Poder: Herramientas de la Tormenta
Los artefactos son reliquias místicas que un HÉROE puede llevar, otorgando efectos poderosos que pueden influir significativamente en el campo de batalla.
Artefactos de la Tempestad
- Colgante Nulo: Una vez por batalla, al final de cualquier turno, puedes elegir una unidad enemiga en combate con esta unidad y restar 5 a su puntuación de control. Ideal para arrebatar objetivos en el último momento.
- Brebaje de Mercurio: Una vez por batalla, en cualquier fase de combate, esta unidad obtiene Golpear Primero durante el resto del turno. Un impulso ofensivo repentino y devastador.
- Escudo Espejo: Esta unidad no puede ser objetivo de ataques de disparo a menos que el modelo atacante esté a 9" o menos. Protección excepcional contra ataques a distancia.
Reliquias de Sigmaron
- Estandarte de Sigmar: Una vez por batalla, en tu fase de héroe, elige un objetivo a 18" de esta unidad. Hasta el inicio de tu próximo turno, tu oponente no puede controlar ese objetivo si no tiene unidades disputándolo. Una habilidad de negación de objetivo muy potente.
- Sello de Morrda: Una vez por turno, como reacción a que el oponente declare una habilidad de mando o de DESENFRENAR para una unidad en combate con esta, con un 3+, esa habilidad no tiene efecto. Una poderosa herramienta defensiva contra los planes enemigos.
- Faro de Azyr: Una vez por batalla, en cualquier fase de héroe, elige un MAGO o SACERDOTE Stormcast Eternals amigo visible a 12" de esta unidad. La próxima vez que use una habilidad de Plegaria o Hechizo, puedes usar un valor de 7 para la tirada, que no puede ser modificado. Perfecto para asegurar hechizos o plegarias cruciales.
Lores de Hechizos, Manifestaciones y Plegarias: El Poder de Azyr
Los MAGOS y SACERDOTES Stormcast Eternals pueden desatar el poder elemental de Azyr, ya sea a través de hechizos arcanos o plegarias divinas.

Lore de la Tormenta (Hechizos)
- Ráfaga de Relámpagos (Valor de Lanzamiento 5): Inflige D3 daño mortal a la unidad enemiga más cercana. Un hechizo ofensivo fiable.
- Choque de Trueno (Valor de Lanzamiento 6): Resta 1 a las tiradas para herir de los ataques de la unidad objetivo hasta el inicio de tu próximo turno. Excelente para debilitar la ofensiva enemiga.
- Caída de Estrellas (Valor de Lanzamiento 7): Hasta el inicio de tu próximo turno, resta 1 al número de dados lanzados para las tiradas de carga de la unidad objetivo (mínimo 1). Un hechizo de control de movimiento muy útil.
Manifestaciones de la Tormenta
- Invocar Trono Arcano (Valor de Lanzamiento 6): Si no hay un Trono Arcano amigo en el campo, elige un HÉROE DE INFANTERÍA Stormcast Eternals amigo sin la habilidad Volar a 12" del MAGO. Coloca un Trono Arcano a 0.5" del objetivo y coloca al HÉROE sobre él. Permite a los héroes de infantería obtener movilidad y una plataforma.
- Invocar Vórtice Celestial (Valor de Lanzamiento 6): Si no hay un Vórtice Celestial amigo en el campo, despliega uno a 18" del lanzador y a más de 9" de las unidades enemigas. Un elemento de campo de batalla que puede generar un área de efecto.
- Invocar Cometa de Fuego Eterno (Valor de Lanzamiento 8): Si no hay un Cometa de Fuego Eterno amigo en el campo, despliega uno a 18" del lanzador. Un elemento de campo de batalla que puede generar un área de efecto devastadora.
Plegarias de las Huestes de la Tormenta
- Tormenta Curativa (Valor de Canto 4): Cura D3 a la unidad objetivo a 12" del SACERDOTE. Si la tirada de canto fue 8+, cura D3 a cada unidad Stormcast Eternals visible a 12". Una plegaria de apoyo vital.
- Bendecir Armas (Valor de Canto 6): Añade 1 a la característica de Ataques de las armas de combate de la unidad objetivo de INFANTERÍA a 12". Si la tirada de canto fue 12+, afecta a todas las unidades Stormcast Eternals visibles a 12". Un buff ofensivo masivo.
- Translocación (Valor de Canto 4): Retira la unidad objetivo a 12" del SACERDOTE y la despliega a más de 9" de unidades enemigas. Si la tirada fue 8+, además resta 1 a las tiradas para impactar contra esa unidad. Una habilidad de reposicionamiento y protección.
Ejércitos de Renombre: Variantes Especializadas
Los Ejércitos de Renombre son subfacciones que reemplazan las reglas de facción principales de los Stormcast Eternals, ofreciendo un enfoque temático y táctico distinto. Cada uno viene con sus propias reglas, rasgos y artefactos.
Ala Draconith Celestial
Esta facción se centra en los poderosos Draconith y sus jinetes Stormcast. Ionus Cryptborn es un elemento central, y las reglas giran en torno a la sinergia con las unidades Stormdrake Guard.
- Rasgos de Batalla:
- Escudos del Guardián: Mientras haya unidades Stormdrake Guard amigas a distancia de combate de Ionus Cryptborn, este tiene una salvación de sala de 4+. Si Ionus salva, un daño se asigna a una unidad Stormdrake Guard cercana.
- Rugido Atronador (DESENFRENAR): Un MONSTRUO DRACONITH SKYWING puede elegir hasta 3 unidades enemigas en combate. Con un 3+, resta 5 a su puntuación de control.
- Ejemplares de Furia: Añade 1 a la característica de Ataques de las armas de Compañero usadas por HÉROES DRACONITH SKYWING mientras estén a 6" de 2 o más unidades Stormdrake Guard.
- Ciclón Etérico (DESENFRENAR): Un MONSTRUO DRACONITH SKYWING puede elegir una unidad enemiga en combate. Con un 3+, resta 1 a las tiradas para herir de los ataques de esa unidad.
- Rasgos Heroicos (Solo HÉROE):
- Voladores Valientes: Si esta unidad no está en combate, puede hacer un movimiento inmediato de D6" y terminar ese movimiento en combate.
- Artefactos de Poder (Solo HÉROE):
- Enseña Celestium: Una vez por batalla, al final de cualquier turno, cura 3 a cada unidad DRACONITH SKYWING amiga a 12" de esta unidad.
- Lore de Hechizos (Solo MAGO):
- Autoridad Regia (Valor de Lanzamiento 7): Añade 5 a la puntuación de control de una unidad DRACONITH SKYWING amiga a 12" de esta unidad.
- Lore de Plegarias (Solo SACERDOTE):
- Gracia de Sigmar (Valor de Canto 4): Cura D3 a una unidad DRACONITH SKYWING amiga a 12". Si la tirada fue 8+, cura 2D3.
- Santificación (Valor de Canto 4): Resta 1 a las tiradas de lanzamiento de MAGOS enemigos a 30". Si la tirada fue 12+, la penalización es para el resto de la batalla.
- Lore de Manifestaciones (Solo MAGO):
- Invocar Cometa de Fuego Eterno (Valor de Lanzamiento 8): Igual que la versión general de Stormcast.
Héroes de los Primeros Forjados
Este ejército se centra en la presencia imponente de Bastian Carthalos y la capacidad de sus guerreros para abrirse paso a través de las líneas enemigas.
- Rasgos de Batalla:
- El Reino Celestial y Vástagos de la Tormenta: Mantienen las reglas base, pero con un enfoque en Bastian.
- Romper Líneas (Una vez por turno, Fase de Carga): Una unidad de INFANTERÍA en combate que no cargó este turno puede usar la habilidad 'Cargar' y moverse a través de modelos enemigos.
- Invocar la Tormenta (Una vez por turno, Fase de Movimiento): Si Bastian Carthalos está en el campo, puedes elegir una unidad Stormcast Eternals en el Reino Celestial y desplegarla a 6" de Bastian y a más de 3" de enemigos. Si son Annihilators, cuentan como si hubieran usado 'Vástagos de la Tormenta' para 'Impacto Ardiente'.
- Rasgos Heroicos (Solo HÉROE):
- Thegn de Bellicos: Añade 1 a la característica de Ataques de las armas de combate de esta unidad mientras esté a 6" de un Bastian Carthalos amigo.
- Artefactos de Poder (Solo HÉROE):
- Escudo de Skjordamar: En cualquier fase de combate, elige una unidad enemiga en combate. Con un 4+, no se pueden hacer tiradas de sala para el objetivo durante el resto de la batalla.
- Lore de Hechizos (Solo MAGO):
- Envuelto en la Tormenta (Valor de Lanzamiento 7): Por el resto del turno, cada vez que hagas una tirada de salvación no modificada de 6 para un ataque de combate que tenga como objetivo a esta unidad, inflige 1 daño mortal a la unidad atacante.
- Ira de la Tormenta (Valor de Lanzamiento 6): Inflige D3 daño mortal a hasta 3 unidades enemigas visibles a 9".
- Lore de Plegarias (Solo SACERDOTE):
- Velocidad de los Justos (Valor de Canto 4): Añade 2" a la característica de Movimiento de la unidad objetivo a 12". Si la tirada fue 6+, puedes elegir una segunda unidad.
- Lore de Manifestaciones (Solo MAGO):
- Invocar Cometa de Fuego Eterno (Valor de Lanzamiento 8): Igual que la versión general de Stormcast.
Hermandad de la Ruina
Este Ejército de Renombre se enfoca en las unidades de la Cámara de Ruina, con Iridan el Testigo como general obligatorio y Warmaster.
- Rasgos de Batalla:
- Aura Ancestral: Una vez por turno, en cualquier fase de héroe, una unidad de la Cámara de Ruina obtiene una salvación de sala de 5+.
- Templar el Defecto: Al final de cada turno, cada unidad no-HÉROE de la Cámara de Ruina que haya usado una habilidad de LUCHA este turno es un objetivo. Si está a 12" de HÉROES de la Cámara de Ruina, recupera 1 modelo (Guiada). Si no, se atormenta, ganando +1 Ataque en combate pero no puede disputar objetivos ni usar mandos.
- Presencia Sagrada: Mientras las unidades de la Cámara de Guerrero estén a 12" de unidades de la Cámara de Ruina, las unidades de la Cámara de Guerrero tienen una salvación de sala de 6+.
- Chillido Entrópico (DESENFRENAR): Un MONSTRUO de la Cámara de Ruina puede elegir hasta 3 unidades enemigas en combate. Con un 2+, inflige D3 daño mortal.
- Rasgos Heroicos (Solo HÉROE):
- Señor Cuervo: Si esta unidad tiene la habilidad 'Cámara de Ruina', puede usar esa habilidad una vez por turno independientemente de si otra unidad amiga la ha usado.
- Artefactos de Poder (Solo HÉROE):
- Pergaminos Sagrados: Si esta unidad es INFANTERÍA, tiene una salvación de sala de 5+. De lo contrario, tiene una salvación de sala de 6+.
- Lore de Plegarias (Solo SACERDOTE):
- Abrazo de Morrda (Valor de Canto 5): Elige una unidad enemiga visible a 18". Lanza un dado. Si el resultado excede la característica de Salud del objetivo, 1 modelo es asesinado. Si la tirada de canto fue 10+, lanza 2D6.
- Bandada Asesina (Valor de Canto 4): Lanza un dado por cada modelo en la unidad enemiga objetivo a 12". Por cada 5+, inflige 1 daño mortal. Si la tirada de canto fue 10+, por cada 4+.
- Vuelo del Cuervo (Valor de Canto 4): Añade 2" a la característica de Movimiento de la unidad amiga objetivo a 12". Si la tirada fue 8+, además, la unidad puede usar habilidades de CARGA incluso si ha usado una habilidad de CORRER.
- Lore de Manifestaciones (Solo MAGO):
- Invocar Cometa de Fuego Eterno (Valor de Lanzamiento 8): Igual que la versión general de Stormcast.
Conceptos Clave del Juego en 4ª Edición
Para aprovechar al máximo las habilidades de los Stormcast Eternals, es crucial comprender algunos conceptos básicos de la 4ª edición de Age of Sigmar:
- Daño Mortal: Este tipo de daño se aplica directamente al pozo de daño de una unidad, sin tiradas para impactar, herir o salvar. Solo las salvaciones de sala pueden mitigarlo.
- Distancia de Combate: Se extiende 3" horizontalmente desde la base de un modelo y cualquier distancia verticalmente. Las unidades están en combate si están dentro de la distancia de combate y son visibles entre sí.
- Salvar de Sala (Ward Save): Una habilidad pasiva que permite a una unidad mitigar daño después de que todas las demás salvaciones hayan fallado. Se realiza una tirada de D6 por cada punto de daño, y si el resultado iguala o excede el valor de sala, el daño se ignora.
- Tiradas de Impacto, Herir y Salvar: Son los pasos fundamentales para resolver ataques. La tirada de impacto determina si el ataque acierta, la de herir si causa una herida, y la de salvar si la unidad defensora puede ignorar el daño. Los 1s no modificados siempre fallan.
- Carga, Moverse y Luchar (Charge, Pile-in, Fight): Habilidades que definen el movimiento y el combate cuerpo a cuerpo. La carga permite un movimiento extra para entrar en combate. Moverse para agruparse permite ajustar la posición en combate. Luchar es la habilidad principal para realizar ataques de combate.
- Golpear Primero y Golpear Último: Reglas que determinan el orden en que las unidades luchan en la fase de combate. Las unidades con 'Golpear Primero' luchan antes que las unidades normales, y las unidades con 'Golpear Último' luchan al final.
- Visibilidad: Un modelo es visible si se puede trazar una línea recta desde cualquier punto del modelo observador a cualquier punto del modelo objetivo sin intersecar objetos, excepto otros modelos de la misma unidad.
- Disputar y Controlar Objetivos: Las unidades disputan un objetivo si están dentro de su distancia de combate. El control se determina al comparar las puntuaciones de control de los ejércitos en el objetivo.
- Curación: Habilidades que permiten eliminar puntos de daño de una unidad.
- Hechizos y Plegarias: Los magos lanzan hechizos (tiradas de lanzamiento de 2D6), y los sacerdotes cantan plegarias (tiradas de canto de D6). Ambos pueden tener efectos poderosos, pero también riesgos como las pifias de lanzamiento o la pérdida de puntos de ritual.
- Unidades de Reemplazo: Algunas habilidades permiten desplegar una nueva unidad si la original es destruida, usualmente con un número reducido de modelos. Estas unidades se tratan como nuevas, sin los efectos o palabras clave que la unidad original hubiera ganado.
- Regimientos de Renombre: Regimientos predefinidos que pueden incluirse en un ejército, con sus propias habilidades especiales. No pueden ser el general del ejército.
Preguntas Frecuentes (FAQ)
Aquí respondemos algunas de las preguntas más comunes sobre los Stormcast Eternals en la 4ª edición:
¿Cómo interactúa la habilidad 'Cámara de Ruina' con otras habilidades que afectan a múltiples unidades?
La habilidad 'Cámara de Ruina' te permite ignorar el efecto de una habilidad enemiga en la unidad objetivo. Sin embargo, si esa habilidad enemiga afecta a múltiples unidades o tiene múltiples efectos, los demás efectos y unidades no se ven afectados y se resuelven normalmente. La tirada exitosa solo anula el efecto para la unidad específica.
¿Las unidades de reemplazo pueden usar habilidades 'Una vez por Batalla' de nuevo?
Sí, una unidad de reemplazo se trata como una unidad completamente nueva. Esto significa que si la unidad original ya había usado una habilidad 'Una vez por Batalla' de su hoja de batalla, la unidad de reemplazo puede usar esa misma habilidad de nuevo en la misma partida.
¿Qué es una 'salvación de sala' y cómo funciona?
Una 'salvación de sala' (Ward Save) es una habilidad pasiva que permite a una unidad ignorar el daño que ya ha sido asignado a su pozo de daño, después de que todas las demás salvaciones hayan sido intentadas y falladas. El número entre paréntesis después de WARD (ej. WARD (5+)) indica el valor que debes igualar o superar en una tirada de D6 para ignorar cada punto de daño. Si una unidad tiene múltiples salvaciones de sala, solo se aplica la de menor valor.
¿Pueden los Stormcast Eternals desplegarse desde el Reino Celestial directamente en combate?
No, la habilidad 'Vástagos de la Tormenta' especifica que la unidad debe ser desplegada a más de 9" de todas las unidades enemigas. Esto significa que no pueden aparecer directamente en combate. Necesitarán una fase de carga subsiguiente para entrar en contacto con el enemigo.
¿Qué significa 'Golpear Primero' y 'Golpear Último'?
Las unidades con 'Golpear Primero' luchan antes que las unidades normales en la fase de combate. Las unidades con 'Golpear Último' luchan después de todas las demás unidades (excepto otras unidades con 'Golpear Último'). Si una unidad tiene ambas reglas, se anulan entre sí y lucha como una unidad normal. Es importante destacar que si una unidad con 'Golpear Primero' entra en combate durante la fase (por ejemplo, a través de un movimiento de agruparse), no obtiene el beneficio de 'Golpear Primero' en ese mismo turno, ya que no estaba en combate al inicio de la fase.
Conclusión
Los Stormcast Eternals en la 4ª edición de Age of Sigmar son una facción formidable, diseñada para ser tanto resistente como ofensiva. Sus habilidades de despliegue, la capacidad de recuperar unidades, y las diversas formaciones de batalla y mejoras de héroe les otorgan una flexibilidad táctica sin igual. Ya sea que prefieras una punta de lanza agresiva con el Escalón Relámpago, una defensa inquebrantable con los Centinelas de las Sombrías Ciudadelas, o la sinergia dracónica de las Alas Draconith Celestiales, los Hijos de Sigmar están más que listos para desatar la tormenta y reclamar la victoria en los Reinos Mortales. Dominar sus reglas y saber cuándo activar cada habilidad será la clave para llevar a tus campeones a la gloria eterna.
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